TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
KELAS X
Nama Sekolah : SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaan : TIK Alokasi Waktu per Semester: 40 jam pelajaran
Kelas/Semester : X/1
Standar Kompetensi : 1.Melakukan operasi dasar komputer
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/Alat
1.1. Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur yang benar • Booting komputer dengan cara yaitu Warm boot dan cold boot • Diskusi tentang sejarah perkembangan kompute dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang
• Diskusi informasi tentang istilah Warm boot dan Cold Boot
• Memperagakan cara untuk menghidupkan computer dengan metoda warm boot
• Memeragakan cara untuk menghidupkan computer dengan Cold Boot • Menjelaskan sejarah perkembangan komputer
• Menjelaskan pengertian warm boot
• Memperagakan cara melakukan Cold Boot dan Warm Boot • Tugas individu dan performance tes 4 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• Seperangkat LCD
1.2. Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi • Cara meng-perasikan Disk Operating Sistem
• Memperagakan beberapa operasi dalam DOS
• Memperagakan cara menjalankanbeberapa program aplikasi • Mengoperasikan Disk operating Sistem
• Mengoperasikan beberapa program aplikasi • Tugas individu dengan test tertulis
• Praktek 4 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya sadiman (Elangga)
Standar Kompetensi : 2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/Alat
2.1. Mendeskripsikan fungsi kerja komputer, komunikasi serta perbagai peralatan teknologi informasi • Bilangan biner • Melalui diskusi dalam kelompok-kelompok siswa di ajak untuk memahami cara penulisan bilangan biner (berbasis angka 2) dan bilangan berbasis angka 10 • Membedakan antara data dan informasi
• Menggambarkan siklus proses informasi • Tugas individu 6 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
2.2. Menjelaskan fungsi kerja dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit) • Topologi jaringan • Melalui gambar, bahan nyata siswa diajak untuk memahami tentang topologi jaringan, kabel, konektor • Konsep jaringan komputer
• Menunjukan perangkat keras dalam sistem informasi
• Memperagakan fungsi perangkat lunak • Tugas individu 6 • Beberapa komponen untuk membuat jaringan
• Gambar
• LCD
2.3. Mendemostrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak dan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi • Hardware komputer
• Sofware komputer
• Melalui pembelajaran langsung siswa diajak untuk mendesksipkan pengertian hardware, memmberikan contoh dan kegunaannya di komputer
• Melalui pembelajaran langsung siswa diajak untuk mendesksipkan pengertian software dan memberikan contoh serta kegunaanya di dalam kehidupan sehari-hari • Menunjukan macam-macam perangkat lunak
• Membedakan fungsi perangkat lunak • Tugas kelompok 6 • LKS
Standar Kompetensi : 3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/Alat
3.1. Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perang lunak • Etika penggunaan komputer • Melalui diskusi siswa diajak untuk membicarakan masalah aturan hak cipta, dampat pelanggaran hak cipta dan aturan-aturan berkaitan dengan hak cipta • Menjelaskan tentang aturan hak cipta
• Menjelaskan dampak pelanggaran hak cipta
• Menjelaskan jenis pelanggaran hak cipta
• Menerapkan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan informasi dan komunikasi • Perfomence test 4 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• Seperangkat LCD
3.2. Memperagakan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) • Prinsip-prinsip K3 • Dengan pembelajaran langsung siswa diajak untuk memperagakan cara-cara untuk menjaga K3 dalam menggunakan komputer • Mengetahui prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja
• Memperagakan posisi duduk dengan baik dan benar
• Mendemonstrasikan cara menggunakan komputer dengan memperhatikan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) • Tugas individu (tugas mandiri) 2 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya sadiman (Erlangga)
3.3. Menghargai pentingnya hak cipta atas Kekayaan intelektual (HAKI) • HAKI • Dengan diskusi siswa di ajak untuk memahami undang-undang hak cipta yang berkaitan dengan perangkat lunak • Menjelaskan tentang undang-undang hak kekayaan intelektual
• Menjelaskan contoh hak cipta dari perangkat lunak • Tugas individu (tugas mandiri 2 •
Catatan: Sisa jam digunakan untuk ulangan Harian , dan remedial
SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN(KTSP)
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Nama Sekolah : SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaan : TIK Alokasi Waktu per Semester: 40 jam pelajaran
Kelas/Semester : X/2
Standar Kompetensi : 4. Menggunakan Operasi Dasar System (OS) komputer
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/Alat
4.1. Melakukan operasi dasar pada operaing sistem (OS) komputer • Setting dasar komputer (OS) • Dengan pembelajaran langsung siswa diajak untuk menghidupkan dan mematikan komputer dengan prosedur yang benar
• Dengan diskusi siswa memahami tentang BIOS dan OS
• Dengan bimbingan guru siswa diajak untuk mensetup OS dan BIOS • Mendemontrasikan prosedur baku menghidupkan dan mematikan komputer
• Membedakan OS dan BIOS
• Menunjukan posisi OS dan Program aplikasi yang terpasang
• Mendeskripsikan OS yang terpasang • Tugas individu
• Praktek 2 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• Seperangkat LCD
• LKS
4.2. Melakukan setting peripheral pada operating sistem (OS) komputer • Setting peripheral • Dengan bimbingan guru siswa melakukan setting peripheral printer, monitor, screen saver dan backgraound pada komputer • Melakukan setting printer
• Melakukan setting monitor, resolusi, scren saver dan background
• Melakukan setting regional • Praktek 2 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya sadiman (Erlangga)
4.3. Melakukan manajemen file • Manajemen file, atau dokumen ke dalam folder • Dengan model pembelajaran langsung (guru memberikan contoh dan siswa mepraktekan) siswa diajakn untuk menggunakan menu pull dows, membuat foldel, menggunakan teknik Drop and Drag.
• Dengan bimbingan guru siswa diajak untuk melakukan perubahan nama file, mengedit dan menyimpan dokumen yang ada
• Secara bersama-sama siswa mepraktekan cara menformat disekt
• Setelah guru memberikan contoh cara mencopy dari hard ke CD, siswa diminta untuk mencopy dokumen dari hard disk ke CD atau sebaliknya. • Menggunakan menu pull down
• Membuat folder
• Menggunakan Drop and Drag
• Mengenal tipe file
• Mengganti nama file
• Memanggil, mengedit dan menyimpan file
• Memformat disket
• Menyalin (copy) file dari hard disk / CD ke disket atau sebaliknya • Tugas individu
• Tugas Proyek 4 • LKS
Standar Kompetensi : 5. Menggunakan Perangkat Lunak pengolah kata
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/Alat
5.1. Menunjukan menu dan ikon yang terdapat pada perangkat lunak pengolah kata
• Identifikasi menu dan ikon pada MS. word • Siswa diminta untuk mengaktifkan program pengolah kata sesuai dengan prosedur yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya.
• Dengan menggunakan program pengolah Ms. Word yang sudah aktif, siswa diminta untuk mengidentifikasi bagian-bagian dair lembar kerja pengolah kata MS. Word
• Guru menjelaskan beberapa menu dan siswa mengikuti dengan mengaktifkan beberap amenu yang sedang dijelaskan oleh guru.
• Siswa diminta untuk menggunakan beberapa menu yang ada pada pengolah kata Microsodt Word. • Mengidentifikasi kegunaan program pengolah kata
• Mengaktifkan program
• Mengakses menu pada program pengolah kata
• Mengidentifikasi menu dan ikon pengolah kata • Tugas individu
• Tugas Proyek
• Praktek 4 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• Seperangkat LCD
• LKS
5.2. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat pada perangkat lunak • Menggunakan menu dan ikon pada ms. word • Setelah membuat dokumen siswa diminta untuk menyimpan dokumen dengan beberapa metoda seperti menyimpan ulang, menyimpan dengan nama yang baru dan lain-lain
• Siswa diminta untuk mengatur format halaman sebua dokukumen untuk kuarfo, folio atau A4
• Siswa diminta untuk memperagakan cara untuk membuat border dan shading, mengubah jenis dan ukuran fond dari LKS yang dibagikan
• Siswa dimint auntuk membuat indentasi, tabulasi dan mengoperasikan ikon pada pengolah kata
• Siswa diminta untuk memperbaik dokumen yang pernah dibuat
• Siswa diminta untuk melakukan perubahan • Membuat dan menyimpan dokumen baru
• Mengatur ukuran halaman
• Mengatur format teks dan spasi paragraf
• Menggunakan bullet dan numbering
• Menggunakan border and shading
• Menggunakan huruf berbagai jenis font dan ukuran
• Menggunakan identasi
• Menggunakan menu tabs
• Mengoperasikan menu dan ikon pada program pengolah kata
• Mengedit dokumen
• Mengatur tata letak dokumen dengan berbagai ukuran kertas
• Mengolah file (menggabungkan dua dokumen atau lebih)
• Membuat dan menghapus header dan footer
• Mencetak dokumen dengan format yang diinginkan • Tugas individu
• Tugas Proyek
• Tugas 6 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• LKS
Pada dokumen
• Siswa diminta untuk mengoperasikan find, replace, goto
• Dengan LKS yang dibagikan siswa dimint auntuk menyisipkan obyek sesuai dengan teks
• Dengan bimbingan guru siswa diminta untuk membuat tombol-tombol hiperlink, memanfaatkan tombol hiperlink • Mengoperasikan find, replace dan go to
• Menyisipkan simbol
• Menyisipkan obyek
• Membuat dan memanfaatkan hiperlink • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• LKS
5.3. Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar dan diagram Membuat Dokumen dengan tael, grafik diagram dan gambar • Guru memberikan cara-cara untuk menghapus tabel seperti kolom, baris dan cel dan siswa diminta untuk memperaktekan teknik-teknik yang telah di jelaskan oleh guru
• Siswa diminta untuk memanipulasi panjang kolom, baris, menggabungkan sel, dan lain-lain
• Siswa diminta untuk menyisipkan shapes dan dokumen pada LKS yang telah dibagikan
• Membuat dan menghapus tabel
• Mengatur border dan shading tabel
• Menyisipkan baris dan kolom
• Menghapus baris dan kolom
• Mengatur lebar baris / kolom
• Menggabung / merubahkolom
• Mengoperasikan drawing
• Menyisipkan gambar
• Menyisipkan shapes dan dokumen
• Menggunakan teks books • Tugas individu
• Tugas Proyek
• Tugas 16 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• LKS
5.4. Membuat mail marge dengan dokumen pengolah kata • Membuat surat massal mail merge • Melalui contoh, tugas dan latihan siswa diajak untuk membuat dokumen induk, dokumen data dan penggabungan dokumen serta mencetaknya baik dalam dokumen maupun ke printer Materi Pengayaan
• Membuat dokumen induk
• Membuat sumber data
• Menggabungkan dokumen induk dengan sumber data
• Mencetak mail marge • Tugas mandiri
• Tesk praktek 4 • Seperangkat komputer
• Buku komputer karya Sadiman, S.Pd (Erlangga)
• LKS
Sisa jam digunakan untuk ulangan blok, ulangan semester
SILABUS TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
KELAS XI
Nama Sekolah : SMA SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : XI/1
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi Waktu Sumber / Bahan / Alat
1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses internet
Perangkat Keras Internet • Guru menginformasikan kepada siswa tentang perangkat keras yang digunakan
• Melalui diskusi kelompok dan panduan buku pegangan siswa mendeskripsikan tentang ISP, istilah-istilah dalam bidang internet
• Melalui diskusi kelompok mendeskripsikan tentang User ID dan Pasword
• Mendeskripsikam fungsi perangkat keras yang digunakan untuk akses internet
• Mendeskripsikan Peran Internet Service Provider (ISP)
• Mendeskripsikan User ID dan Pasword Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis 6 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• UTP, RJ 45
• Sofware Internet Explorer
1.2 Mendeskripsikan cara akses internet
Broswer Internet • Melalui diskusi dan tampilan Internet Explorer mengidentifikasi menu, icon yang ada pada internet explorer
• Mendmontrasikan cara penggunaan internet explorer
• Diskusi mengenai www sebagai sumber pelayanan informasi
• Penelusuran bahan bacaan untuk mendeskripsikan URL, HTML dan search engine
• Menelusuri beberapa situs yang menyediakan search engine
• Demontrasi mengenai cara pembuat HTML melalui Wordpad, FrontPage, Publiser
• Identifikasi internet Explorer
• Menggunakan fasilitas yang ada pada internet Explorer
• Mendeskripsikan pelayanaan www sebagai sumber informasi
• Mendeskripsikan pengertiaan URL dan home page
• Mendeskripsikan HTML
• Mengenal beberapa situs yang menyediakan fasilitas search engine Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 6 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Sambungan interner
1.3 Mempraktekan Akses internet
Menggunakan Search Engine • Mempraktekan cara menggunakan search engine untuk mencari homepage
• Melalui demontransi dan praktik siswa diajak untuk mencari gambar dengan kategori tertentu dengan menggunakan search engine
• Mempraktekan cara mencari informasi dengan kategori tertentu • Menggunakan search engine untuk mencari home page
• Menggunakan search untuk mencari gambar
• Menggunakan search engine untuk mencari sesuatu dengan kategori tertentu Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 8 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd
• Penerbit Erlangga Jakarta
• Sambungan internet
1.4 Menggunakan Browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
Menyimpan halaman Web ke komputer • Melalui kegiatan belajaran langsung siswa diajak untuk mengelola hasil pencarian yang diperoleh dari halaman internet, seperti menyimpan dalam MS.Word, dalam format HTML melalui penyimpanan save atau down load.
• Mengelola informasi yang diperolah
• Mencetak dan menyimpan informasi
• Melakukan down load file dan menentukan tempat penyimpanan Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 8 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Sambungan internet
1.5 Menggunakan email utnuk keperluan informasi dan komunikasi Surat Elekronik Email • Mengidentifikasi email sebagai alat komunikasi elektronik
• Membuat email dengan website yahoo.com
• Login ke account email
• Melampiran surat / attactment
• Email dengan internet explorer
• Mengecek email yang masuk
• Mailing List
• Chatting yahoo massanger
• Menggunakn mIRC
• Menjelaskan fungsi email sebagai alat komunikasi
• Mendemontrasikan untuk melampirkan / attacment file
• Memindahkan cara mengambil attatcment file ke media lain Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 8 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Sambungan interneT
Nama Sekolah : SMA SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : XI/2
Standar Kompetensi : 2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi Waktu Sumber / Bahan / Alat
2.1 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka
Identifikasi Program Pengolah Angka Microsoft Excel • Melalui diskusi siswa diajak untuk mendeskripsikan mengenai worksheet, kegunaan worsheet dan susunan worsheet
• Siswa diajak untuk mendeskripkan fungsi dari menu, tool menu pada worksheet
• Melalui pembelajaran langsung siswa diajak untuk menampilkan dan menggunakan menu, sub menu dan tool menu
• Mendeskripsikan manfaat program lembar kerja (worksheet)
• Menggunakan berbagai menu yang ada pada worsheet
• Mengidentifikasi fungsi dari berbagai ikon Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 6 JP + 2 UB = 8 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Software Ms. Excel
2.2 Membuat dokumen pengolah angka dengan teks, tabel, grafik, gambar dan diagram
Teknik Dasar Operasional Microsoft Excel • Melalui demontrasi siswa dijakan untuk membuka lembar kerja, membuat lembar kerja, memasukan tanggal dan teks ke dalam sels
• Melalui pembelajaran langsung dan contoh dari guru siswa mempraktekan caar menggabungkan cel, baris, kolom
• Melalui contoh yang diberikan siswa diajak untuk mengoperasikan cara menggunakan perintah CUT, COPY dan PASTE • Membuat dan menyimpan program lembar kerja
• Menggabungkan dua lembar kerja
• Memasukan teks tanggal dan bilangan ke dalam sels
• Menggabungkan sels
• Memformar baris dan kolom
• Mengoperasikan cut, copy dan paste Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek 8 JP+ 2 UH = 10 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Software Ms. Excel
2.3 Mengolah dokumen pengolah angka dengan teks, tabel, grafik, gambar dan diagram Mengelola Pencetakan Formula, Grafik, dan Format Data
Membuat Karya dengan Worksheet dan Pengolah Kata • Memperagakan cara mengoperasikan Print Priview
• Mempraktekan cara untuk mencetak dokumen dengan printer yang ada
• Mendmontrasikan cara untuk memasukan formula
• Mengidentifikasi sel absolut dan sel relatif melalui contoh yang ada
• Mendemontrasikan cara membuat grafik sederhana
• Mendemontrasikan cara membuat grafik dan memodifikasinya
• Memperagakan cara pengurutan data secara asceding dan descending
• Mendemontrasikan cara memfilder data dengan kategori terntentu
• Memdemontrasikan cara memasukan worsheet ke dalam lembar kerja pengolah kta • Print Priview Worksheet
• Mengatur tata letak worksheet
• Mencetak worksheet
• Memasukan formula
• Menggunakan referensi relatif dan absolut
• Menyalin formula ke dalam range dengan drag
• Membuat grafik
• Memodifikasi grafik
• Pengurutan data
• Menggunakan filter data
• Melakukan proses penyisipan data lembar ke kerja(worsheet) ke dalam Program Pengolah kata
Penilaian melalui tes kinerja dan tertulis serta praktek
16 JP + 2UB = 18 JP • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Software Ms. Excel
SILABUS TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
KELAS XII
Nama Sekolah : SMA SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : XII/1
Program : IPA/IPS
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi Waktu Sumber / Bahan / Alat
1.1 Menunjukan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak desain grafis
Indentifikasi Menu Desain Grafis Corel Draw • Mengamati dan mengidentifikasi tampilan dari menu pada desain grafis Corel Draw dan mendiskusikan dengan dalam kelompok dibimbing oleh guru mata pelajaran
• Diskusi mengenai gambar berbasis vektor dan berbasis bitmap
• Mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vektor dan bitmap
• Mengidentifikasi menu dan ikon pada program desain grafis Corel Draw
Penilaian kinerja (sikap dan praktek serta tertulis) 8 JP
2 JP UH • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Alat Seperangkat Komputer dengan software Corel Draw 11 / 12
1.2 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis
Membuat Desain Sederhana dengan Corel Draw • Mendemontrasikan penggunaan menu, tool dan icon untuk membuat gambar desain sederhana dengan bimbingan guru
• Pemberian latihan secara bertahap sehingga pemahaman dan kemampuan siswa dalam pembuatan grafis secara bertahap dapat meningkat • Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis Corel Draw
• Mendemontrasikan perubahan bentuk pada obyek desain grafis
• Mendemontrasikan pewarnaan pada obyek
• Mendemontrasikan cara pembuat obyek Penilaian melalui kinerja (praktek dan sikap) 12 JP
4 UH • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Alat Seperangkat Komputer dengan software Corel Draw 11 / 12
1.3 Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran
Membuat Desain Grafis untuk keperluan cetak • Mempraktekan cara membuat desain grafis untuk percetakan • Memotong dan menggabungkan obyek desain grafis
• Membuat desain grafis untuk keperluan cetak
• Membuat karya dengan aplikasi bitmap dua dan tiga dimensi Penilaian melalui kinerja (praktek dan sikap) 8 JP
2 UH • Sumber Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Alat Seperangkat Komputer dengan software Corel Draw 11 / 12
Nama Sekolah : SMA SMA SANTA MARIA TARUTUNG
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : XII/2
Standar Kompetensi : 2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi Waktu Sumber / Bahan / Alat
2.1 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
Menu Operasional Microsoft Power Point • Mendiskusikan dan mengidentifikasi fungsi masing-masing menu tool dan ikon pada lembar kerja power point
• Mampraktekan beberapa fungsi dari menu, tool dan ikon pada lember kerja power point
• Mendemontrasikan cara membuat slide dengan Wizard
• Mempraktekan format teks, mengatur efek transisi dan durasi presentasi • Mendeskripsikan manfaat program presentasi
• Mengidentifikasi fungsi menu, tools dan ikon
• Membuat presentasi dengan templete dan Wizard
• Mengatur Layout presentasi
• Mengatur format teks
• Mengatur efek transisi
• Menentukan durasi presentasi Penilaian melalui kinerja (praktek dan sikap serta tes tertulis) 16JP +
2 UB = 18 JP • Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Seperangkat Komputer dengan software Power Point
2.2 Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar dan diagram
Membuat Presentasi Dengan Microsoft Power Point
• Mempraktekan cara menyisipkan picture
• Mempraktekan cara menyisipkan diagram
• Mempraktekan cara menyisipkan Chart
• Mempratekan cara menyisipkan Word Art
• Semua praktek dilakukan dengan dibimbinng oleh guru
• Mempratekan cara mencetak handout
• Melakukan packing dan publising halaman presentasi ke halaman internet • Menyisipkan obyek berupa picture
• Menyisipakn diagram
• Menyisipkan Chart
• Menyisipkan tabel
• Menyisipkan Word Art
• Menyisipkan audio
• Mengatur efek transisi
• Menentukan durasi presentasi
• Menggabungkan dokumen presentasi dengan hyperlink
• Mengatur urutan slide
• Menggunakan navigasi
• Membuat presentasi dengan melibatkan dokumen lain
• Mencetak slide sebagai handout
• Melakukan packing dan publising Penilaian melalui kinerja (praktek dan sikap serta tes tertulis) 16 JP + 2 UH = 18 JP • Buku TIK Karya Sadiman, S.Pd Penerbit Erlangga Jakarta
• Seperangkat Komputer dengan software Power Point
SOAL & PEMBAHASAN SELEKSI TAHAP 1 OLIMPIADE KOMPUTER SMAN 1 METRO TAHUN 2009
SCORE PENILAIAN :
BENAR = +4
SALAH = -1
TIDAK MENJAWAB = 0
Soal dan Pembahasan Seleksi I
1. Seorang pedagang barang elektronik menjual sebuah televisi berwarna layar datar seharga Rp.3.000.000, jika tarif pajak barang elektronik yang tergolong barang mewah tersebut adalah antara 5 % sampai 8 %, maka harga yang paling mungkin untuk televisi tersebut setelah ditambah pajak adalah :
(A) Rp. 3.240.000
(B) Rp. 3.100.000
(C) Rp. 3.120.000
(D) Rp. 3.140.000
(E) Rp. 3.250.000
Pembahasan
X = Rp 3.000.000
Tarif Pajak = 5% - 8%
Harga televisi + pajak 5% = 3.150.000
6% = 3.180.000
7% = 3.210.000
8% = 3.240.000
2. Manakah yang mendeklarasikan tipe enumerasi dengan tepat?
a. Type a=integer;
b. Type a=1..300;
c. Type a=(baik, jelek, buruk);
d. Type a=[baik, jelek, buruk];
e. Type a=baik, jelek, buruk;
3. Tipe di bawah ini mana yang tidak dapat melakukan operasi aritmatika?
a. Integer
b. Byte
c. Real
d. boolean
e. word
4. Deklarasi prosedur manakah yang tidak dibenarkan?
a. procedure hapus;
b. procedure hapus(s:string);
c. procedure hapus(var s:string);
d. procedure hapus(s:string):boolean;
e. procedure hapus(var data);
Pembahasan:
Untuk penulisan prosedur, tidak diperbolehkan adanya nilai kembali. Sedangkan parameter tanpa tipe data (pada opsi e), dapat dibenarkan.
5. Tipe variabel ekspresi manakah yang tidak dapat ditampilkan dengan procedure Writeln?
a. Type T=Integer;
b. Type T=String;
c. Type C=Char;
d. Type T=(Small, Medium, Large)
e. Semua valid
Pembahasan:
Opsi d adalah tipe data enumerasi. Tipe data enumerasi tidak dapat ditampilkan dengan perintah Writeln.
6. Perhatikan program berikut :
var s:string;
begin
s:='TOKI GO GET GOLD!';
delete(s,1,length(s)-12);
writeln(s);
end.
Apa keluaran program di atas ?
a. GO GET GOLD!
b. GO GET GOLD!
c. GET GOLD!
d. TOKI GO GET
e. TOKI GO GE
Pembahasan:
Procedure delete:
Deklarasi : procedure Delete(var S: String; Index: Integer; Count:Integer);
Keterangan : procedure delete akan menghapus S sebanyak count karakter, dimulai dari posisi Index.
Function length:
Deklarasi : Function Length (S : String) : Integer;
Keterangan : Length menghasilkan panjang dari S, bernilai antara 0 sampai dengan 255.
Jika S tidak berisi apa-apa maka akan menghasilkan 0.
Statement delete(s,1,length(s)-12) akan menghapus s dari posisi 1 sebanyak panjang s, yaitu 17-12 = 5. Sehingga yang dihapus adalah karakter ‘TOKI ‘ dan s akan bernilai GO GET GOLD!
7. Perhatikan penggalan program berikut :
var i,k: integer;
begin
i:=5; k:=0;
k:=trunc(sqrt(i))+1;
writeln(k);
end.
Apa keluaran program di atas ?
a. 3
b. 2.24
c. 2
d. 0
e. program tidak dapat dijalankan
Pembahasan:
Fungsi sqrt :
Deklarasi : Function Sqrt (X : Real) : Real;
Keterangan : menghasilkan akar pangkat dua dari x, di mana x harus positif
Fungsi trunc:
Deklarasi : Function Trunc (X : Real) : Longint;
Keterangan : menghasilkan bilangan bulat dari X, akan selalu lebih kecil atau sama dengan X.
Sqrt(5) akan menghasilkan 2.23
Trunc(2.23) akan menghasilkan 2
Sehingga k:=trunc(sqrt(i))+1; akan menghasilkan 3
8. Mengacu pada program berikut :
var
A,B:string;
C:string[10];
begin
A:='TOKI MEMANG';
B:='HEBAT';
C:=A+B;
if (Pos(B)>0) then
Begin
Writeln('A');
end else
Writeln('B');
end.
Apa yang terjadi jika program di atas di jalankan...
a. Huruf ‘A’ tercetak
b. Huruf ‘B’ tercetak
c. Tidak dapat dipastikan
d. Terjadi error
e. Tidak bisa di compile
Pembahasan:
Kesalahan pertama yang akan ditemui program adalah pada function pos.
Deklarasi : Function Pos (Substr : String; S : String) : Integer;
Keterangan : function pos akan menghasilkan urutan atau posisi substr di S. Jika tidak ditemukan, maka akan menghasilkan 0.
Pada program function pos hanya terdiri dari 1 parameter saja sehingga program tidak akan dapat dijalankan.
9. Jika n dan p adalah dua bilangan bulat, dan n + p berharga ganjil, manakah dari berikut ini bil ganjil?
a. n – p + 1
b. np
c. n2 + p2 – 1
d. 3p + 5n
e. (p – n)(n – p)
Pembahasan ;
A bukan, karena (n+p) adalah ganjil maka dari n dan p salah satu ganjil dan yang lain genap. Selisih antara n dan p pasti ganjil sehingga jika ditambah 1 menjadi genap.
B bukan karena perkalian antara suatu bilangan genap dengan bilangan apapun akan menjadi genap.
C bukan karena pangkat bulat positif berapapun dari bilangan genap, tetap genap, dan ganjil tetap ganjil, kemudian ganjil ditambah genap dan dikurang ganjil menjadi genap.
D bukan karena pangkat bulat positif berapapun dari bilangan ganjil tetap bilangan ganjil, dan jumlah dua bilangan ganjil menjadi genap.
E benar, karena perkalian antara dua bilangan ganjil menghasilkan bilangan ganjil.
10. var
i,j : integer;
begin
for i :=1 to 3 do
for j :=i to 3 do
write(‘*’);
writeln;
end.
Output program di atas :
a. *
**
***
b. ***
***
***
c. ***
**
*
d. ******
11. Perhatikan potongan program berikut :
begin
writeln(round(frac(3.7)));
end.
Apa keluaran program di atas ?
a. 0
b . 1
c. 2
d. 3
e. 4
Pembahasan:
Fungsi frac (lihat pembahasan di atas)
Fungsi round
Deklarasi : Function Round (X : Real) : Longint;
Keterangan : membulatkan bilangan X, yang mungkin lebih besar atau lebih kecil dari X.
Frac(3.7) akan menghasilkan 0.7
Round(0.7) akan menghasilkan 1
12. Delegasi-delegasi dari negara W dan negara R duduk berhadap-hadapan pada meja perundingan. Masing-masing delegasi terdiri atas seorang ketua, dua atase militer dan dua wakil kamar dagang negara masing-masing. Delegasi W beranggotakan A, B, C, D, dan E. Delegasi R beranggotakan F, G, H, I, dan J. Masing-masing delegasi berada pada sisi-sisi memanjang berlainan (satu negara pada sisi yang sama dan ketua duduk di tengah delegasinya). Batasan dalam mengatur urutan duduk mereka:
· Delegasi W menempatkan A dan B di kedua ujung barisannya.
· Kuping kanan G tuli shg ia harus paling kanan dari delegasi R.
· Baik D maupun F bukan ketua.
· Para atase militer W, salah seorangnya B, didudukkan berdampingan,dan tidak ada satupun yang berseberangan dengan atase militer R
· G bukan atase militer.
· C wakil dari kamar dagang, duduk berseberangan dgn H.
Manakah yang paling mungkin mengenai F berikut?
a. Wakil kamar dagang yang duduk di sebelah I
b. Wakil kamar dagang yang duduk di sebelah H
c. Wakil kamar dagang yang duduk berseberangan dengan B
d. Atase militer yang duduk di sebelah I
e. Atase militer yang duduk di sebelah J
Pembahasan
Dibuat diagram sbb
x1–x2–x3–x4–x5 negara W
y1–y2–y3–y4–y5 negara R
Dari (1) kemungkinan {x1,x5} adalah {A,B} atau {B,A}
Dari (2) maka y5=G yang karena pernyataan (4) dan (5) (G bukan a.m dan B adalah a.m) menyebabkan x5=B, sehingga (atase militer dengan bold)
A –x2–x3–x4– B
y1–y2–y3–y4–G
Dari pernyataan (6) dan (4) diperoleh C = x2 dan y2 = H, sehingga
A –C –x3–x4– B
y1–H –y3–y4–G
Dari pernyataan (3) dan diagram di atas D = x4 dan F = y1 atau y4
A –C –E –D –B
y1–H –y3–y4– G
Jadi tinggal 2 kemungkinan F=y1 (atase militer), atau F=y4 (wakil kamar dagang).
Jika atase militer maka (D) dan (E) salah karena sebelah y1 adalah H.
Jika wakil kamar dagang maka (B) salah karena H atase militer dan (C) salah karena B ada di depan G.
Jadi tinggal pilihan (A) yang paling mungkin.
(Note: ini bukan satu-satunya kemungkinan.Kemungkinan lainnya masih ada tapi tidak ada di kelima pilihan itu).
13. Berapakah jangkauan tipe data Word?
a. 0…255
b. 0…65536
c. 0…65535
d. -32768…32767
e. Salah semua
14. Tipe data manakah yang dapat memuat bilangan pecahan?
a. Byte
b. Integer c. Boolean
d. Real
e. LongInt
15. Dalam potongan program berikut,
var Z1, Z2, Z3, Z4: set of Byte;
begin
Z1 := [1, 2, 6, 8, 9];
Z2 := [3, 6, 8, 12, 14];
Z3 := Z1 + Z2;
Z4 := Z1 * Z2;
end.
Berapakah nilai akhir Z3 dan Z4?
a. Z3 = [6, 7, 8]
Z4 = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
b. Z3 = [6, 8]
Z4 = [1, 2, 3, 6, 8, 9, 12, 14]
c. Z3 = [1, 2, 3, 6, 6, 8, 8, 9, 12, 14]
Z4 = [6, 6, 8, 8]
d. Z3 = [1, 2, 3, 6, 8, 9, 12, 14]
Z4 = [6, 8]
e. Salah semua
Soal di bawah ini untuk no. 16 s.d 18
6 orang pengusaha P – Q – R – S – T & U mengadakan rapat tertutup. Dgn formasi kursi diatur berjarak sama satu sama lain mengelilingi meja, sedemikian sehingga setiap kursi di seberangnya:
- P tidak boleh ditempatkan di samping Q
- R tidak boleh ditempatkan di samping S
- T harus ditempatkan di samping S
16. Jika R duduk di seberang Q, ada berapa kombinasi urutan keempat pengusaha lainnya dapat didudukan
a. 5
b. 4
c. 3
d. 2
e. 1
Pembahasan
Urutan 1 : R,P,U,Q,T,S
Urutan 2 : P,U,Q,T,S,R
17. Jika P duduk di seberang T, siapa yg duduk di seberang S?
a. P
b. Q
c. S
d. T
e. U
Pembahasan
Urutan 1 : P, U,R,T,S,Q
18. Jika P duduk di seberang Q, siapa yang dapat ditempatkan di seberang T, jika I.S II.R III. U?
a. Hanya II
b. Hanya III d. I, II dan III
c. Hanya I dan II
d. Hanya II dan III
e. I, II dan III
Pembahasan
Urutan 1 : P,T,S,Q,R,U
Urutan 2 : T,S,Q,R,U,P
Urutan 3 : S,Q,R,U,P,T
Urutan 4 : Q,R,U,P,T,S
19. Deklarasi manakah yang benar?
a. type Anggota = record
Nama: String[40];
NomorAnggota: Word;
End;
b. type Anggota: record
Nama = String;
NomorAnggota = Word;
End;
c. type Anggota := record
Nama := String[20];
NomorAnggota := Word;
End;
d. Type Anggota = record
Nama: String[];
NomorAnggota: Word;
end;
e. Semua deklarasi di atas salah
20. Tipe data mana yang sanggup memuat numerik hingga 75000?
a. Word
b. Integer
c. Real
d. Longint
e. String
21. Seorang manajer perusahaan kecil sedang mengatur Jadwal kerja para pegawainya. Setiap hari kerja (Senin s.d Jumat, lima hari kerja seminggu) diperlukan paling sedikit tiga orang pegawai. Karena perusahaan ini masih kecil, jumlah pegawainya hanya ada lima orang yang bekerja secara paruh waktu (part time, artinya tidak masuk setiap hari lima hari seminggu), Ali hanya bisa masuk kerja pada hari Senin, Rabu, dan Jumat. Baiquini tidak bisa masuk kerja pada hari Rabu. Chali hanya bisa masuk kerja pada hari Selasa dan Rabu. Dita tidak bisa masuk kerja pada hari Jumat. Eko bisa masuk kerja kapan saja kecuali setiap hari Senin pertama dan setiap hari Kamis pertama dalam setiap bulan. Siapa saja yang selalu dapat masuk kerja pada hari Senin ?
a. Dita, Baiquini, dan Ali
b. Ali, Eko, dan Chali
c. Baiquini, Eko, dan Chali
d. Eko, Chali, dan Dita
e. Baiquini, Chali, dan Dita
Pembahasan
Ali : Senin,Rabu,Jumat
Baiquini : Senin,Selasa,Kamis,Jumat
Chali : Selasa, Rabu
Dita : Senin,Selasa,Rabu,Kamis,
Eko : Selasa, Rabu, Jumat
22. Siapa saja yang selalu dapat masuk kerja pada hari Jumat?
a. Ali, Baiquini, dan Dita.
b. Ali, Chali, dan Dita.
c. Baiquini, Chali, dan Eko.
d. Chali, Baiquini, dan Ali.
e. Ali, Baiquni, dan Eko.
23. Pada hari apa kemungkinan sang manajer menghadapi kesulitan untuk mendapatkan minimum tiga orang pegawai ?
a. Senin
b. Selasa
c. Rabu
d. Kamis
e. Jumat
Pembahasan
Senin = 3 pegawai pasti
Selasa & Rabu = 4 pegawai siap
Kamis = 2 pegawai (Eko tidak dapat hadir senin dan minggu pertama)
Jumat = 3 pegawai pasti
24. Pada hari apa sang manajer harus (tidak ada pilihan lain) untuk meminta Eko masuk kerja ?
a. Senin
b. Selasa
c. Rabu
d. Kamis
e. Jumat
Untuk mampu dalam memecahakan masalah untuk soal mengetahui digit awal atau akhir, tentunya kita harus terbiasa dengan sifat-sifat bilangan pangkat!
berikut beberapa sifat pangkat :
a p x a q = a p+q
(a x b)p = a p x b p
a p : a q = a p-q
a 0 = 1
(a p) q = a pxq
a –p = 1 / a p
Contoh soal sebagai berikut
Jumlah dua digit pertama dari bilangan hasil perkalian
5 30003 x 8 10004 Adalah…
Pembahasan
Untuk memecahkan soal seperti diatas mencari digit pertama, kita harus sederhanakan bentuk pangkat tersebut agar menjadi bilangan tertentu di kaliakan 10 pangkat banyak.
lebih jelasnya mari kita sederhanakan :
5 30003 x 8 10004 = 5 30003 x (23) 10004
= 5 30003 x 23×10004
= 5 30003 x 230012
= 5 30003 x 230003 +9
= 5 30003 x 230003 x 29
= (5 x 2)30003 x 29
= 1030003 x 29
= 29 x 1030003
= 512 x 1030003
perlu di ingat berapapun 10 dipangkatkan dari 1 sampai n hasilnya nol ke n dibelakangnya
ex :
103 = 1000
jadi jumlah dua digit pertama adalah 5 + 1 = 6.
PERINTAH DASAR HTML
tend to be used for lines, boxes, circles, polygons and other graphic shapes that can be
mathetically expressed in coordinates on a computer screen. The program always
references the shape itself...not each individual pixel that makes up the shape. Gambar
vektor artinya adalah suatu gambar dilukiskan sebagai suatu rangkaian dari garis-garis
atau bentuk-bentuk. Biasanya kata vektor hanya berkaitan dengan garis tetapi di sini
pemahaman dari berkas-berkas vektor juga termasuk bentuk-bentuk seperti bujursangkar,
lingkaran, dan sebagainya. Format bitmap sangat sesuai untuk gambar-gambar dengan
warna, bayangan, atau bentuk-bentuk yang sangat bervariasi dan kompleks seperti foto,
lukisan, dan lain-lain.
Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD
(Computer Aided Design), grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan,
dan pewarnaan yang sederhana. Karena gambar bitmap dapat dipecah-pecah menjadi
petak-petak maka format bitmap merekam gambar sesuai dengan keinginan sejauh masih
bisa diterima mata manusia. Gambar bitmap mempunyai beberapa masalah. Salah
satunya adalah ukuran gambar. Suatu berkas gambar bitmap berwarna dengan resolusi
tinggi bisa memerlukan media penyimpanan berukuran beberapa megabyte. Karena
alasan inilah maka pemampatan berkas dengan format bitmap menjadi sangat penting.
Sedangkan untuk memanipulasi gambar bitmap, yang telah diketahui bahwa datadatanya
berukuran besar, menuntut tersedianya prosesor yang lebih cepat dan bus data
internal yang lebih besar. Bahkan untuk gambar-gambar berwarna dengan kualitas setara
foto membutuhkan workstation grafik atau komputer personal berteknologi tinggi untuk
mendapatkan waktu tanggap yang masih bisa ditoleransi. Penggunaan komputer dengan
bus internal 32-bit menunjukkan unjuk kerja yang jauh lebih baik dibandingkan
penggunaan bus internal 16-bit.
Masalah lain dari gambar-gambar bitmap adalah tingkat fleksibilitas yang rendah.
Salah satunya ialah tidak adanya hubungan antara pixel-pixel gambar. Masalah
fleksibilitas gambar bitmap lainnya adalah penggunaan resolusi yang tetap. Misalkan
suatu gambar bitmap yang dipecah-pecah menjadi pixel-pixel, resolusinya ditetapkan
menurut X pixel ke kanan dan Y pixel ke bawah. Maka bila gambar diperbesar, pixel-pixelnya
menjadi cukup besar untuk terlihat sebagai bentuk-bentuk persegi empat, yang
menimbulkan efek diasing atau staircasing. Program grafik yang pandai bisa mengatasi
masalah ini dengan cara menginterpolasi garis untuk pixel-pixel tersebut, tetapi proses ini
membutuhkan banyak waktu. Gambar vektor mempunyai lebih banyak batasan dibanding
gambar bitmap dalam hal bentuk-bentuk yang bisa ditampilkan, tetapi keuntungannya
adalah lebih efisien dan lebih fleksibel untuk banyak aplikasi. Sebagai contoh, suatu garis
lurus dapat diwakili oleh hanya dua titik ujungnya. Suatu lingkaran dapat diwakili hanya
oleh titik pusat dan jari-jarinya.
Beberapa istilah yang biasa kita gunakan dalam editing graphic adalah sebagai
berikut : pixel, resolusi dan intensitas. Pixel adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang
sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Resolusi Merupakan
Jumlah pixel yang ada per centimeter. Resolusi menentukan kualitas dari gambar yang
dihasilkan. Sedangkan intensitas merupakan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu
gambar, misalnya : 256 colour, high colour, true colour (16 juta warna), gray scale (abuabu),
hitam putih. File berekstensi .jpg memiliki 16 juta warna dan File berekstensi .gif
memiliki 256 warna.
PERINTAH DASAR HTML
1. BODY
Perintah BODY digunakan untuk menampilkan semua teks, images(.png, .jpg, .gif). Dalam Penulisan Body bisa ditambahi dengan warna background dengan format bgcolor. Untuk mengisi BODY atau isi dari pada web, maka ada perintah-perintah atau Komponen-komponen yang diletakkan pada BODY in, seperti:
1. <p>...</p> :Perintah untuk membuat teks paragraf. Pada bagian ini bisa disisipi letak paragraf, seperti ini : <p align=”left”>....</p>. Untuk letak bisa di isi dengan: left, center, Right, dan justify.
2. <font> : perintah ini digunakan untuk memformat seluruh text yang akan di tampilkan di web. Pada perintah ini bisa ditambahi dengan perintah perintah: color=”#FFFFFF” , size=”2” » <font color=”#33FF66” size=”2”>....</font>
3. <h>: perintah untuk membesarkan teks. Bisa dimulai dari H1 sampai H6. Seperti contoh: <H1>Saya sedang mengenal Bahasa Pemrograman HTML</H1>
4. <table>: perintah untuk menampilkan tabel. Penulisan tabel bisa disisipi seperti ini: <table border="0" width="25" cellspacing="0" cellpadding="0">
5. <td>: perintah untuk kolom table. Perintah ini juga bisa disisipi dengan: colspan="0" valign="top" width="0". Dan penulisan ini setelah penulisan table seperti ini:
<table border="0" width="800" cellspacing="0" cellpadding="0">
<td colspan="2" valign="top" width="100%">........</td></table>
6. <li>: perintah untuk mengelompokkan teks. Untuk menampilkan list bullet, maka penulisannya <ul><li>......</li></ul>. Sedangkan untuk menampilkan list angka, maka penulisannya <ol><li>.....</li></ul>.
7. <i>....</i>: perintah untuk mengubah teks menjadi miring.
8. <b>....</b>: perintah untuk menebalkan teks.
9. <u>....</u>: perintah untuk memberikan garis bawah pada teks.
10. <br>: perintah untuk membuat teks baru.
11. <s>...</s>:perintah untuk memberi garis ditengah-tengah teks
12. <blink>....</blink>:perintah agar teks berkedip
13. <a>: Untuk membuat link baik web, e-mail, maupun gambar. Pada perintah ini penulisannya: <a href=”images/ade.jpg>....</a> maka menuju ke link gambar, <a href=http://www.a1adie.co.cc>...</a> maka akan terbuat link web, dan <a href=”namamu@domain.com>....</a> akan terbuat link e-mail.
15. <img src>: perintah untuk menampilkan gambar. Susunan bisa seperti ini: <img src="images/ade.jpg" width="176" border="0" height="128" alt="ade tiawan">,
width=”...” : perintah memberikan lebar dari gambar.
height=”…” : perintah untuk tinggi dari gambar.
border=”…” : perintah memberikan ketebalan dari bingkai gambar.
alt=”…” : perintah memberi nama dari gambar.
align=”…” : perintah memberikan posisi dari gambar.
1. PENGERTIAN GRAFIS BERBASIS VECTOR DAN BERBASIS BITMAP
Pengertian grafis atau graphic yaitu meliputi gambar dan pencitraan lain yang
dihasilkan komputer, berbentuk garis, lengkungan,kurva dan sebagainya. Komputer dapat
menghasilkan pencitraan dalam sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak
citra/gambar tersebut dalam sejumlah titik. Dalam olah grafis digital ada dua jenis gambar,
yakni gambar raster (bitmap based) dan vektor (vector based). Foto tergolong gambar
raster atau bitmap. Bitmap adalah sebuah image grafis yang disusun dari pixel-pixel dan
dikonversikan ke dalam bits. Biasa digunakan dalam Microsoft Windows.
Gambar bitmap artinya adalah suatu gambar dipecah-pecah menjadi grid-grid
(petak-petak). Sedangkan nilai-nilai lainnya misalnya warna, gelap/terang, dan lain-lain
dari setiap pixel dari grid disimpan secara tersendiri. Format bitmap adalah metode yang
paling umum digunakan karena lebih mudah diimplementasikan dan diterapkan untuk
semua tipe gambar. Pengertian yang diberikan dari adobe photoshop dalam menjelaskan
arti dari bitmap adalah sebagai berikut : Bitmap Images are sometimes called "paint
graphics." That's because bitmap images tend to be used for photo-realistic images and
for complex drawings requiring fine detail. A bitmap is simply a matrix of pixels...or a "grid"
of pixels. Each pixel used to create a shape or object in the image is referenced. You edit
groups of pixels instead of shapes (as in vector images). The main advantage of bitmap
images is: They are able to accurately represent the wide range of colors and shades in
complex images.
Sedangkan untuk vector didevinisikan sebagai berikut : Vector images are used to
define a line that has end points. The coordinates of where the straight line begins and
ends are computed without needing to define all the points in between. A rectangle might
be defined as follows: 125, 125, 300, 300. This means that the top left corner is at the
coordinate 125 X 125 (125th pixel horizontally X 125th pixel vertically) and the bottom right
corner is at 400 X 300 (400th pixel horizontally X 300th pixel vertically). Vector images
Perintah BODY digunakan untuk menampilkan semua teks, images(.png, .jpg, .gif). Dalam Penulisan Body bisa ditambahi dengan warna background dengan format bgcolor. Untuk mengisi BODY atau isi dari pada web, maka ada perintah-perintah atau Komponen-komponen yang diletakkan pada BODY in, seperti:
1. <p>...</p> :Perintah untuk membuat teks paragraf. Pada bagian ini bisa disisipi letak paragraf, seperti ini : <p align=”left”>....</p>. Untuk letak bisa di isi dengan: left, center, Right, dan justify.
2. <font> : perintah ini digunakan untuk memformat seluruh text yang akan di tampilkan di web. Pada perintah ini bisa ditambahi dengan perintah perintah: color=”#FFFFFF” , size=”2” » <font color=”#33FF66” size=”2”>....</font>
3. <h>: perintah untuk membesarkan teks. Bisa dimulai dari H1 sampai H6. Seperti contoh: <H1>Saya sedang mengenal Bahasa Pemrograman HTML</H1>
4. <table>: perintah untuk menampilkan tabel. Penulisan tabel bisa disisipi seperti ini: <table border="0" width="25" cellspacing="0" cellpadding="0">
5. <td>: perintah untuk kolom table. Perintah ini juga bisa disisipi dengan: colspan="0" valign="top" width="0". Dan penulisan ini setelah penulisan table seperti ini:
<table border="0" width="800" cellspacing="0" cellpadding="0">
<td colspan="2" valign="top" width="100%">........</td></table>
6. <li>: perintah untuk mengelompokkan teks. Untuk menampilkan list bullet, maka penulisannya <ul><li>......</li></ul>. Sedangkan untuk menampilkan list angka, maka penulisannya <ol><li>.....</li></ul>.
7. <i>....</i>: perintah untuk mengubah teks menjadi miring.
8. <b>....</b>: perintah untuk menebalkan teks.
9. <u>....</u>: perintah untuk memberikan garis bawah pada teks.
10. <br>: perintah untuk membuat teks baru.
11. <s>...</s>:perintah untuk memberi garis ditengah-tengah teks
12. <blink>....</blink>:perintah agar teks berkedip
13. <a>: Untuk membuat link baik web, e-mail, maupun gambar. Pada perintah ini penulisannya: <a href=”images/ade.jpg>....</a> maka menuju ke link gambar, <a href=http://www.a1adie.co.cc>...</a> maka akan terbuat link web, dan <a href=”namamu@domain.com>....</a> akan terbuat link e-mail.
15. <img src>: perintah untuk menampilkan gambar. Susunan bisa seperti ini: <img src="images/ade.jpg" width="176" border="0" height="128" alt="ade tiawan">,
width=”...” : perintah memberikan lebar dari gambar.
height=”…” : perintah untuk tinggi dari gambar.
border=”…” : perintah memberikan ketebalan dari bingkai gambar.
alt=”…” : perintah memberi nama dari gambar.
align=”…” : perintah memberikan posisi dari gambar.
1. PENGERTIAN GRAFIS BERBASIS VECTOR DAN BERBASIS BITMAP
Pengertian grafis atau graphic yaitu meliputi gambar dan pencitraan lain yang
dihasilkan komputer, berbentuk garis, lengkungan,kurva dan sebagainya. Komputer dapat
menghasilkan pencitraan dalam sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak
citra/gambar tersebut dalam sejumlah titik. Dalam olah grafis digital ada dua jenis gambar,
yakni gambar raster (bitmap based) dan vektor (vector based). Foto tergolong gambar
raster atau bitmap. Bitmap adalah sebuah image grafis yang disusun dari pixel-pixel dan
dikonversikan ke dalam bits. Biasa digunakan dalam Microsoft Windows.
Gambar bitmap artinya adalah suatu gambar dipecah-pecah menjadi grid-grid
(petak-petak). Sedangkan nilai-nilai lainnya misalnya warna, gelap/terang, dan lain-lain
dari setiap pixel dari grid disimpan secara tersendiri. Format bitmap adalah metode yang
paling umum digunakan karena lebih mudah diimplementasikan dan diterapkan untuk
semua tipe gambar. Pengertian yang diberikan dari adobe photoshop dalam menjelaskan
arti dari bitmap adalah sebagai berikut : Bitmap Images are sometimes called "paint
graphics." That's because bitmap images tend to be used for photo-realistic images and
for complex drawings requiring fine detail. A bitmap is simply a matrix of pixels...or a "grid"
of pixels. Each pixel used to create a shape or object in the image is referenced. You edit
groups of pixels instead of shapes (as in vector images). The main advantage of bitmap
images is: They are able to accurately represent the wide range of colors and shades in
complex images.
Sedangkan untuk vector didevinisikan sebagai berikut : Vector images are used to
define a line that has end points. The coordinates of where the straight line begins and
ends are computed without needing to define all the points in between. A rectangle might
be defined as follows: 125, 125, 300, 300. This means that the top left corner is at the
coordinate 125 X 125 (125th pixel horizontally X 125th pixel vertically) and the bottom right
corner is at 400 X 300 (400th pixel horizontally X 300th pixel vertically). Vector images
tend to be used for lines, boxes, circles, polygons and other graphic shapes that can be
mathetically expressed in coordinates on a computer screen. The program always
references the shape itself...not each individual pixel that makes up the shape. Gambar
vektor artinya adalah suatu gambar dilukiskan sebagai suatu rangkaian dari garis-garis
atau bentuk-bentuk. Biasanya kata vektor hanya berkaitan dengan garis tetapi di sini
pemahaman dari berkas-berkas vektor juga termasuk bentuk-bentuk seperti bujursangkar,
lingkaran, dan sebagainya. Format bitmap sangat sesuai untuk gambar-gambar dengan
warna, bayangan, atau bentuk-bentuk yang sangat bervariasi dan kompleks seperti foto,
lukisan, dan lain-lain.
Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD
(Computer Aided Design), grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan,
dan pewarnaan yang sederhana. Karena gambar bitmap dapat dipecah-pecah menjadi
petak-petak maka format bitmap merekam gambar sesuai dengan keinginan sejauh masih
bisa diterima mata manusia. Gambar bitmap mempunyai beberapa masalah. Salah
satunya adalah ukuran gambar. Suatu berkas gambar bitmap berwarna dengan resolusi
tinggi bisa memerlukan media penyimpanan berukuran beberapa megabyte. Karena
alasan inilah maka pemampatan berkas dengan format bitmap menjadi sangat penting.
Sedangkan untuk memanipulasi gambar bitmap, yang telah diketahui bahwa datadatanya
berukuran besar, menuntut tersedianya prosesor yang lebih cepat dan bus data
internal yang lebih besar. Bahkan untuk gambar-gambar berwarna dengan kualitas setara
foto membutuhkan workstation grafik atau komputer personal berteknologi tinggi untuk
mendapatkan waktu tanggap yang masih bisa ditoleransi. Penggunaan komputer dengan
bus internal 32-bit menunjukkan unjuk kerja yang jauh lebih baik dibandingkan
penggunaan bus internal 16-bit.
Masalah lain dari gambar-gambar bitmap adalah tingkat fleksibilitas yang rendah.
Salah satunya ialah tidak adanya hubungan antara pixel-pixel gambar. Masalah
fleksibilitas gambar bitmap lainnya adalah penggunaan resolusi yang tetap. Misalkan
suatu gambar bitmap yang dipecah-pecah menjadi pixel-pixel, resolusinya ditetapkan
menurut X pixel ke kanan dan Y pixel ke bawah. Maka bila gambar diperbesar, pixel-pixelnya
menjadi cukup besar untuk terlihat sebagai bentuk-bentuk persegi empat, yang
menimbulkan efek diasing atau staircasing. Program grafik yang pandai bisa mengatasi
masalah ini dengan cara menginterpolasi garis untuk pixel-pixel tersebut, tetapi proses ini
membutuhkan banyak waktu. Gambar vektor mempunyai lebih banyak batasan dibanding
gambar bitmap dalam hal bentuk-bentuk yang bisa ditampilkan, tetapi keuntungannya
adalah lebih efisien dan lebih fleksibel untuk banyak aplikasi. Sebagai contoh, suatu garis
lurus dapat diwakili oleh hanya dua titik ujungnya. Suatu lingkaran dapat diwakili hanya
oleh titik pusat dan jari-jarinya.
Beberapa istilah yang biasa kita gunakan dalam editing graphic adalah sebagai
berikut : pixel, resolusi dan intensitas. Pixel adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang
sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Resolusi Merupakan
Jumlah pixel yang ada per centimeter. Resolusi menentukan kualitas dari gambar yang
dihasilkan. Sedangkan intensitas merupakan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu
gambar, misalnya : 256 colour, high colour, true colour (16 juta warna), gray scale (abuabu),
hitam putih. File berekstensi .jpg memiliki 16 juta warna dan File berekstensi .gif
memiliki 256 warna.